Juego sobre las TIC en el aula:
He hecho un escape room con algunas preguntas relativas al mundo de las TICS que se pueden aplicar en el aula. De esta manera se puede emplear una metodología de gamificación en el aula y de una manera más atractiva y visual para que los alumnos puedan trabajar los contenidos de cada asignatura con más motivación e interés. En este caso, he utilizado la herramienta Genialy que resulta bastante útil para realizar dinámicas diferentes dentro y fuera del aula. Adjunto el enlace:
https://view.genially.com/68277 625e1128ab0e9f68848/contenidos-interactivos-las-tic-educativas
Para poder resolver este escape Room, adjunto información de este tema:
Un profesor que conoce las competencias digitales es aqquel que conoce el tema, saber hacer y ser. Ha de saber producir sobre las competencias digitales, tener buena actitud, en el ámbito práctico etc…
El marco digital europeo (#CompDigEdu), trata las diferentes competecias digitales hacia cualquier ciudadano promedio, pero se centra hacia los docentes para que puedan transmitir su conocimiento traducido en competencias de carácter tecnológico, esto tenemos que conocerlo:
1. Compromiso Profesional Primera capa. Se puede ver a simple vista en el profesor, necesita haber un compromiso por parte del docente tanto la parte organizativa como profesional y el propio desarrollo profesional de los medios digitales
2.Contenidos digitales El profesor es capaz de con esos recursos enseñar, básicamente que sea capaz de hacerlo más atractivo el aprendizaje
3. Enseñanza y aprendizaje Marca la diferencia entre el que sabe y el que no, el que hace una buena experiencia y el que no es capaz de hacerlo. Orientación y apoyo en el aprendizaje. Aprendizaje colaborativo y autorregulado.
4. Evaluación y Retroalimentación Estrategias de evaluación analíticas del aprendizaje. Retroalimentación, programación y toma de decisiones.
5.Empoderamiento de los estudiantes Los estudiantes aprenden cómo ser autónomos en el ámbito digital. Se personaliza el contenido a sus necesidades.
6. Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes Los estudiantes puedan compartir mediante las tecnologías (creación de contenido). Información y alfabetización mediática y solución de problemas.
Esta competencia digital en las aulas, es importante porque al tener nuevas herramientas más innovadoras, por qué no usarlas, para así ayudar a la utilización de estas tecnologías, ya que el mundo en el que vivimos cada vez tiene más cosas digitalizadas, utilizar diferentes recursos digitales, combinando así lo digital y lo más tradicional. Si se explica bien también se puede enseñar sin tecnologías.
Para ejercer una buena y efectiva función en las competencias digitales obligatorias mencionadas anteriormente, resulta útil realizar contenido de aprendizaje que utilizé una metodología de gamificación, pero ¿Qué es eso de la gamificación? La gamificación consiste en aplicar elementos de juego (en este caso en el aula) en actividades no lúdicas para motivar y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. No siempre es digital
- Kahoot (Hace un informe con una evaluación con datos sobre la actividad realizada.) es una plataforma educativa en línea que permite crear, compartir y participar en cuestionarios interactivos, juegos de aprendizaje y encuestas en tiempo real. Su funcionamiento se basa en la creación de contenidos y participación interactiva.
- Quzizz (Hace un informe con una evaluación con datos sobre la actividad realizada.) es una plataforma educativa en línea que permite crear y compartir cuestionarios interactivos y juegos de aprendizaje de manera gamificada. Su funcionamiento y características principales son la creación de cuestionarios, participación desde cualquier dispositivo y ofrece diferentes modalidades.
- Genialy es una plataforma en línea para crear contenido interactivo y visual como presentaciones, infografías, cuestionarios, juegos y recursos educativos. Su funcionamiento y características principales son la creación de contenidos de todos sus usuarios con su gran variación de plantillas y la publicación del material y uso personal.
- Lyricstraning es una plataforma en línea para aprender idiomas de forma divertida mediante videos musicales y letras de canciones. Se trata de reproducir una canción, y dependiendo de la dificultad escogida, los alumnos tendrán que completar diferentes oraciones de la canción a medida que avanza.
- Educaplay es una plataforma en línea gratuita para crear y compartir actividades educativas interactivas y gamificadas, diseñada para fomentar el aprendizaje dinámico. Los docentes o usuarios crean ejercicios personalizados (crucigramas, sopas de letras, cuestionarios, mapas interactivos, adivinanzas, etc.) Los estudiantes acceden a las actividades mediante un enlace o código, ya sea en clase o de forma remota, usando dispositivos móviles o computadoras.
- Mundo primaria es una plataforma educativa en línea gratuita que ofrece recursos didácticos y actividades interactivas para niños de Educación Infantil y Primaria (3 a 12 años). Su objetivo es reforzar el aprendizaje de forma lúdica y divertida, complementando el currículo escolar. Los usuarios (padres, docentes, estudiantes) acceden a miles de materiales organizados por asignaturas (Matemáticas, Lengua, Ciencias, Inglés), niveles y temas. Incluye juegos educativos, fichas imprimibles, cuestionarios, videos explicativos, infografías y audiocuentos, diseñados por pedagogos para apoyar el aprendizaje autónomo y en el aula.
- Class Dojo es una plataforma gratuita de gestión del aula y comunicación escolar que conecta a docentes, estudiantes y familias para fomentar un entorno de aprendizaje positivo y colaborativo, especialmente en Educación Infantil y Primaria. Esta plataforma utiliza el refuerzo positivo y negativo en el aula premiando o penalizando diferentes acciones como recoger, participar o portarse bien. Utiliza un sistema de puntos, los cuales son canjeables por difrentes recompensas dentro del aula.
- Wordwall es una plataforma educativa en línea que permite a docentes crear actividades interactivas y gamificadas para reforzar el aprendizaje de forma dinámica, tanto en el aula como en remoto. Está diseñada para ahorrar tiempo en la preparación de clases y fomentar la participación estudiantil. Los profesores seleccionan plantillas (cuestionarios, crucigramas, sopas de letras, juegos tipo arcade como persecución en laberinto, etc.) y añaden contenido personalizado (texto, imágenes, audio). Las actividades pueden ser interactivas (en dispositivos con navegador web) o imprimibles (PDF). Los estudiantes acceden mediante un enlace o código, ya sea en clase o como tarea, y los docentes pueden rastrear resultados en tiempo real.
- Baamboozle es una plataforma educativa en línea que ofrece juegos interactivos para el aprendizaje gamificado, ideal para aulas presenciales, virtuales o tareas. Su objetivo es hacer el aprendizaje divertido y dinámico. Los docentes crean juegos personalizados con preguntas y respuestas (texto o imágenes) usando un editor sencillo, o seleccionan entre millones de juegos preexistentes creados por otros educadores. No requiere conocimientos técnicos. Los estudiantes juegan en equipos (hasta 4 en la versión gratuita, 8 en premium) desde un solo dispositivo proyectado (pizarra interactiva o pantalla compartida), sin necesidad de cuentas individuales. Los juegos son colaborativos, con preguntas aleatorias para mantener la frescura.
- Plickers es una plataforma educativa gratuita que permite a los docentes realizar evaluaciones formativas en tiempo real sin necesidad de dispositivos electrónicos para los estudiantes, ideal para aulas con acceso limitado a tecnología. Los profesores crean cuestionarios de opción múltiple o verdadero/falso en la web de Plickers (plickers.com) y organizan clases con estudiantes asignados a tarjetas únicas. Estas tarjetas son similares a códigos QR, que se orienta de forma específica para indicar una respuesta (A, B, C, D o verdadero oo falso). El docente escanea las tarjetas con la app móvil de Plickers, que registra las respuestas al instante


¡Gracias por ofrecernos recursos digitales que podemos utilizar en el aula! Me van a ser muy útiles. Sin duda alguna, hoy en día, son muy requeridos ya que todo se encuentra digitalizado, incluso las aulas :)
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